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Tal der Wikinger: Kegle das Fass und werde nicht nass!

von Wolke, Annemarie | Fort, Marie | Fort, Wilfried.

Medienkombination Kit | 2019 | GeschicklichkeitsspielIm Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Ratto Zakko

von Zeimet, Jacques.

Medienkombination Kit | 2019 | ReaktionsspielFast Food für Feinschmecker! Egal ob ranziger Käse oder faule Eier, bei diesem zackigen Reaktionsspiel wird flink nach dem gesuchten Leckerbissen gegriffen! Doch Vorsicht, die verflixte Fliege und wechselnde Farben sorgen gerne für leere Teller . Wer schnappt sich wohl die meisten Köstlichkeiten? Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Länder Europas: ein rasantes Wissensspiel

von Schwarz, Thies | Reindl, Manfred | Nikisch, Markus.

Medienkombination Kit | 2019 | LaufspielSpielend Europa entdecken! Mit viel Spannung und Spaß lernen Kinder hier Europa kennen und wer frühzeitig richtige Ländertipps abgeben kann, sammelt umso mehr Punkte. Am Ende gewinnt, wer mit seinem Touristen zuerst den Spielplan umrunden konnte. Dieses rasante Wissensspiel bietet zusätzlich eine Experten-Variante. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler nimmt die oberste Länderkarte unter der "Gucken-verboten!"-Karte vom Stapel, schaut sich die Hinweise geheim an und wählt dann einen Hinweis davon aus. Man kann den Länder- oder Flaggencode des gesuchten Landes nennen, dann suchen alle nach dem Land oder der Flagge mit der entsprechende Zahl. Oder man nennt den Namen der Hauptstadt des gesuchten Landes. Zur Not kann man auch einen 50:50-Hinweis geben. Das bedeutet, man wählt 2 Länder von der Rückseite der entsprechenden Länderkarte aus die falsch sind und nennt deren Zuweisungsbuchstaben. Über das Ausschlussprinzip kann man so auch auf die Lösung kommen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

ich lerne Silben

Medienkombination Kit | 2019 | LegespielBuchstaben erkennen, Wörter bilden, Silben benennen und den Wortschatz erweitern - mit den sechs Spielen können Kinder das Lesen erster Wörter üben. Die Worte sind jeweils in 1, 2, 3 oder 4 Silben unterteilt. Erkennst du den Laut? Verbinde die Silben, um ein Wort zu bilden. Spielen kann man alleine oder mit anderen. Die Selbstkontrollfunktion zeigt, ob die Übung korrekt gelöst wurde. Die Spiele können sowohl alleine als auch mit mehreren Spielern gespielt werden. Für 1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Hokus Pokus Flipibus

von Erdt, Markus | Kaufmann, Yaacov.

Medienkombination Kit | 2019 | ReaktionsspielWer am schnellsten die Zutaten für drei Zaubertränke in seinen Hexenkessel hüpfen lässt, gewinnt. In diesem Reaktionsspiel spritzt und brodelt es in der Hexenküche. Da fliegen Stinkepilze auch auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank in seinen Kessel hüpfen? Das Hineinschieben von Zutaten-Chips ist nicht erlaubt. Sie müssen hüpfen! Das erreicht man durch eine Streichbewegung mit Druck auf den Stab vom Rand des Zutatenchips nach außen. Für 2-3 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Hochspannung

von Stephan, Antje | Hiron, Maureen.

Medienkombination Kit | 2019 | Kartenspiel"Hochspannung" ist ein Rechenspiel und eine gute Übung für die grauen Zellen. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig als verdeckte Stapel vor den Spielern platziert. Eine Karte wird offen in die Tischmitte gelegt und bildet den Anfang des Ablagestapels. Jede Karte zeigt in ihrer Mitte eine Multiplikations-Aufgabe und zusätzlich in den Kartenecken noch zwei Ziffern. Jeder Spieler zieht vier Karten auf die Hand, darf aber unbegrenzt Karten vom persönlichen Nachziehstapel auf die Hand nachziehen. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten loszuwerden, indem sie die passenden Karten auf den Ablagestapel legen. Um zu erkennen, dass eine Karte passt, müssen sie die Malaufgabe auf dem Ablagestapel lösen, bei der Aufgabe "3x5" also "15". Haben die Spieler eine Handkarte mit einer Ziffer des Ergebnisses in der Ecke (also eine 1 oder eine 5), müssen sie die Lösung laut ausrufen und dürfen die Karte ablegen. Mit der neuen Karte liegt wieder eine andere Karte auf dem Ablagestapel und demnach auch eine andere Rechenaufgabe bereit. Wer zuerst alle seine Karten ausgespielt hat, gewinnt. Rechenprofis können "Hochspannung" auch mit "Unter Spannung" kombinieren und so Additions-, Substraktions- und Multiplikationsaufgaben lösen. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Dr. Brain

von Escapa, Stephane | Fraga, Roberto.

Medienkombination Kit | 2019 | LogikspielSchieberätsel gibt es schon seit Ende des 19. Jahrhunderts. Das Geduldspiel spielt man klassischer Weise alleine, doch mit Dr. Brain ist Tempo gefragt, denn nun puzzeln die Spieler um die Wette. Das Gehirn ist eine empfindliche Maschine, die manchmal durcheinander gerät. Mit Dr. Brain können die Spieler ihre Köpfe ordentlich durchpusten und ihre Hirnzellen auf Trab bringen. Schiebepuzzle stellen die Gehirne der Spieler dar, kleine Felder am Rand sind die Gehirnzellen. Je nach Spielmodi geben Aufgabenkarten oder andere Spieler vor, welche Gehirnzellen die Spieler im Puzzle verbinden müssen. Alle gleichzeitig verschieben die Spieler in ihren Puzzles die Plättchen so, dass die rote Linie die vorgegebenen Gehirnzellen verbindet, der gedankliche Faden ist dann wieder hergestellt. Wer dies am schnellsten schafft, muss dies nur noch durch eine lustige Aktion anzeigen. Wer darf sich am Ende Dr. Brain nennen? Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Der kleine Rabe Socke: Buchstabensuche

von Fiore GmbH | Rudolph, Annet | Staupe, Reinhard.

Medienkombination Kit | 2019 | KartenspielDer kleine Rabe Socke und seine Freunde gehen in die Schule. Dort lernen sie viele neue Buchstaben und welche Wörter mit ihnen beginnen: A wie Ampel, H wie Hase oder Z wie Zahnpasta. Bei diesem Spiel geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer als Letzter in der Runde noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben. Gewonnen hat, wer als Erster alle Handkarten losgeworden ist. Jeder Mitspieler bekommt drei Handkarten und eine Übersichtstafel, auf der alle Motiven Buchstaben und von A bis Z zu sehen sind. In der Tischmitte liegen ebenfalls drei Karten mit Buchstaben und Motiven. Ist man an der Reihe, muss man eine Handkarte mit einer Karte aus der Tischmitte kombinieren. Wer also zum Beispiel den Buchstaben K auf der Hand hat, kann ihn vorzeigen und mit einer Koffer-Abbildung auf dem Tisch verbinden. Genauso funktioniert es andersherum: Eine Tasse auf der Hand lässt sich mit dem Buchstaben T in der Tischmitte kombinieren. Dabei nicht vergessen: Der Buchstabe und das Motiv müssen laut genannt werden. Wer einen Buchstaben oder Gegenstand in der Mitte verwendet hat, verdeckt ihn anschließend mit einem Chip, damit er nicht nochmal benutzt werden kann. Der Spieler, der am Ende einer Runde übrig ist, darf als Belohnung eine seiner Karten abgeben. Die Karten in der Tischmitte werden ausgetauscht und eine neue Runde startet. Erfolgreichster "Buchstabensucher" ist, wer als Erster keine Handkarten mehr hat. Der kleine Rabe Socke - Buchstabensuche von Reinhard Staupe hilft Abc-Schützen spielerisch dabei, abstrakte Buchstaben mit konkreten Motiven zu verknüpfen. Das Spiel war bis 2014 unter dem Namen A bis Z bei AMIGO erhältlich. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Auf Zack!: die wilde Zahlenjagd

von Becker, Kirsten [Sonstige] | Schliemann, Jens-Peter [Sonstige].

MedienkombinationMedienkombination | 2019 | Rechenspiel | Weitere Titel zum Thema Alle 44 Karten und 10 wackelige holzscheiben liegen auf dem Tisch. Der erste Spieler deckt zwei beliebige Karten auf. Zeigen die beiden gleiche Motive? Dann nichts wie los: die Motove der Karten zusammen zählen und die richtige Zahlenscheibe greifen, schnappen, grabschen oder packen! Der schnellste bekommt die beiden Karten. Und der nächste ist an der Reihe. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 15-20 Minuten.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Werwörter

von MacDonald, Roland | Alspach, Ted.

Medienkombination Kit | 2019 | LÜK | RollenspielDas universelle miniLÜK-Kontrollgerät mit Klarsichtdeckel und 12 Aufgabenplättchen wird zur Bearbeitung aller miniLÜK-Übungshefte vom Kindergarten bis zur 4. Klasse benötigt. LÜK ist ein Lernsystem mit Spiel und Spaß und eingebauter Lernkontrolle für Kinder von zwei bis 13 Jahren und seit über 40 Jahren erprobt und als pädagogisch wertvoll bewertet. Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang | Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

LÜK Kontrollgerät

Medienkombination Kit | 2019Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / LÜK] (4). Ausgeliehen (1).

L.A.M.A. ...nimm´s lässig!

von Spelger, Barbara | Sommerkamp, Rey | Knizia, Reiner.

Medienkombination Kit | 2019 | KartenspielLAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Rund ums Taschengeld: Wer sein Geld clever einteilt, gewinnt!

von Silveira, Gabriela | Haferkamp, Kai.

Medienkombination Kit | 2018 | LaufspielSieben verschiedene Aktionen erwarten die Spieler bei "Rund ums Taschengeld", zum Beispiel etwas zu essen zu kaufen oder sich einen Herzenswunsch erfüllen. Die Herausforderung: Das Taschengeld beträgt nur zwei Euro. Wer also etwas Taschengeld auf der Bank spart und Zinsen erhält oder Geld verdient, kommt weiter und kann sich wieder ein Eis gönnen oder die Aktion "Karussell fahren" bezahlen. Die Kinder entscheiden selbstständig, ob und wofür sie ihr Geld ausgeben. Sie bauen ihr mathematisches Grundverständnis weiter aus. So wird das Bewusstsein für Preise und das Rechnen mit Geld trainiert. Spieler, die schon etwas besser im Rechnen sind, spielen "Rund ums Taschengeld" zusätzlich mit Cent-Beträgen. Das Spiel stärkt die Kinder darin, eigenständig Entscheidungen zu treffen, schrittweise vorzugehen und ihr Handeln zu planen. In diesem und allen weiteren Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" entdecken die Kinder spielerisch viele relevante Themen für Kindergarten und Grundschule. Das Spiel fördert das Verständnis für den Umgang mit Geld, das Rechnen bis 100 und trainiert Selbstständigkeit und Verantwortung. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Monster-Bande: Schnapp den Zwilling!

von Biege, Florian | Biege, Florian.

Medienkombination Kit | 2018 | KonzentrationsspielDas Spiel funktioniert am besten in Teams wobei es jeder Runde überlassen bleibt, wieviele Teams gebildet werden. Während die Sanduhr 60 Sekunden rieselt beschreibt der aktive Spieler seinem Team nach und nach die gesuchten Monster. Das Team versucht inzwischen mit den Hinweisen die richtigen Monster unter den offen auf dem Tisch ausliegenden Karten zu finden. Das andere Team passt dabei gut auf, dass keine verbotenen Merkmale dabei genannt werden. Diese wurden nämlich zuvor durch Würfelwurf ermittelt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Guinness World Records Challenges

Medienkombination Kit | 2018 | Quizspiel600 Fragen rund um Rekorde. Wer mit drei gewonnenen Challenges die Ziellinie überquert, gewinnt das Spiel. Dabei muss der Spieler mindestens eine Karte jeder Kategorie (lila oder orange) besitzen, während die dritte Karte einer beliebigen der beiden Kategorien angehören kann. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Spielfigur entweder um die angezeigte Zahl vorwärts oder bei Farbe auf das nächste entsprechende Challenge-Feld. Landet die Spielfigur auf einem Fragefeld, stellt der Spielnachbar die entsprechende Frage. Beantwortet er die Frage korrekt, ist er nochmal am Zug und würfelt erneut. Steht die Spielfigur auf einem Challenge-Feld, kann der Spieler entscheiden, ob er eine Challengekarte der entsprechenden Farbe aus dem Stapel zieht oder ob er einen Mitspieler herausfordert, der bereits eine Challenge-Karte dieser Farbe besitzt und versucht, ein besseres Ergebnis als dieser zu erzielen. Erreicht der Spieler mindestens das auf der gezogenen Karte angegebene Ergebnis oder er schlägt das vom anderen Spieler erreichte Ergebnis, erhält er die Challenge-Karte, legt diese offen vor sich ab und notiert sein Ergebnis auf dem Wertungsblock. Wer zuerst das Startfeld überquert und dabei mindestens drei persönliche Rekorde vorweisen kann, ist Sieger. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

drop it

von Fiore GmbH | Rapp, Uwe | Lach, Bernhard.

Medienkombination Kit | 2018 | StrategiespielKreise, Dreiecke, Quadrate und Rauten: Bei "drop it" geht es ums Loslassen, denn die Spielsteine müssen im Schacht des Spielbretts landen. Aber nicht irgendwo, sondern dort, wo es die meisten Punkte gibt. Geschick, Taktik und ein wenig Glück sind gefragt. Die Spielsteine landen nämlich nicht immer dort, wo sie sollen. Reihum wirft man je einen Spielstein in den Schacht. Punkte gibt es für die höchste Ebene, in die der Spielstein ragt und wenn er Sonderpunkte berührt. Doch gleiche Formen oder Farben darf man nicht berühren. Passiert es dennoch, geht der Spieler leer aus. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Man kann das Spiel auch im Team spielen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Die Logik-Piraten

von Silveira, Gabriela | Dirscherl, Wolfgang.

book Buch | 2018 | LogikspielWer hilft den Logik-Piraten bei ihrer abenteuerlichen Schatzjagd? Kluge Köpfe sind gesucht, um die magischen Logik-Rätsel zu lösen. So sieht der junge Spieler auf der Schatz-Karte zwei Mäuse, zwei Papageien und einen Affen. Was fehlt, um die Reihe richtig zu vervollständigen? Die richtige Antwort kontrollieren die Kinder eigenständig auf der Rückseite der Spielkarte. Mit dem Piratenschiff gehen die Kinder dann auf Schatzjagd. Volle Fahrt voraus - jetzt ist Geschicklichkeit gefragt, denn nun muss die Kanonen-Kugel in die richtige Höhle geschossen werden. Beim anschließenden Sammeln der Schätze merken sich die Kinder am besten die Karten mit den Edelsteinen, die vorher bereits aufgedeckt wurden. Also Konzentration, denn es kann jetzt leicht passieren, dass sie sonst alle Schätze abgeben müssen. In diesen abwechslungsreichen Abenteuern erweitern die Kinder ihre mathematischen Grundkenntnisse indem sie sich mit Reihen und Mustern beschäftigen. Sie spielen allein, mit selbst gesteckten Zielen, oder gemeinsam mit Freunden. Das Spiel "Die Logik-Piraten" deckt wie die anderen Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" relevante Themen für Kindergarten und Grundschule ab. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Die Lese-Ratte: Lesen, verstehen und gewinnen

von Menzel, Michael | Kreowski, Klaus.

Medienkombination Kit | 2018 | SchiebespielIm spannenden Wettlauf das Lesen lernen: Wer huscht denn da verstohlen durchs Bücherregal und knabbert alle Seiten an? Natürlich eine Lese-Ratte! Bei diesem rasanten Lernspiel nehmen ABC-Schützen die Verfolgung des gierigen Nagetiers auf und lernen kinderleicht, wie das geht mit dem Lesen und Verstehen von Texten. Um die gefräßige Lese-Ratte zu stoppen, müssen alle Spieler zusammen verschiedene Aufgabenkarten lesen. Wenn sie den Text richtig verstanden haben, können sie die passenden Bilder auf dem Wende-Spielplan zusammenschieben. Das muss allerdings gelingen, bevor sich die Ratte durchs Regal genagt hat. Lese-Einsteiger ab 6 Jahren sind hier genau richtig. Die Aufgaben gibt es in zwei Schwierigkeitsstufen, sodass sich dieses unterhaltsame Lernspiel von Mal zu Mal steigern lässt. Beim Wettlauf mit der Lese-Ratte tauchen Kinder tief in die Welt der Buchstaben, Wörter und ihrer Aussprache ein. Damit ist das Spiel eine willkommene Ergänzung zum schulischen Lernen oder die ideale Vorbereitung darauf. Seinen großen pädagogischen Wert erhält es aus der Anwendung der vielfach bewährten Mildenberger Silbenmethode. Die auf den Textkarten farbig hervorgehobenen Silben führen zum schnelleren Erfassen eines Wortes. Wird es nämlich silbenweise gelesen, klingt ein Wort so, wie wir es schon einmal gehört haben. Kinder lernen auf diese Weise spielerisch, dass Lesen Spaß macht und gar nicht mal so schwer ist. Das Spiel verbessert das Textverständnis in skalierbaren Schwierigkeitsstufen, steigert die Freude am Lernen und motiviert zur Teamarbeit. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

Blöde Kuh

von Biege, Florian | Racky, Florian.

Medienkombination Kit | 2018 | KartenspielWas für ein Durcheinander! Eine Herde Kühe ist ausgebüxt und viele Pferde, Schweine und Schafe sind ebenfalls durch das Loch im Zaun entkommen. Die meisten Tiere sind zum Glück handzahm und schnell wieder eingefangen. Sie werden nun von ihren Besitzern hin- und her verteilt. Aber es gibt drei von jeder Tierart, die ausgesprochen störrisch sind. Keiner will sie so richtig haben - und so beginnt der trickreiche Tierhandel. Das Spiel verläuft über drei Runden bei denen jeder versucht, möglichst wenig Minuspunkte zu kassieren, denn am Ende des Spiels werden alle Minuspunkt-Karten und "Will-keiner-haben" Karten zusammengerechnet. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Unter Spannung

von Hoffmeyer, Christine | Hiron, Mauree.

Medienkombination Kit | 2016 | KartenspielAlle spielen gleichzeitig. Jeder versucht seine Karten auf den Ablagestapel in der Mitte loszuwerden. Die oberste Karte des Stapels bestimmt, welche Karte als Nächste gelegt werden darf. Dabei gibt es immer zwei Möglichkeiten: Der Kartenwert und die +/- Zahl auf der Karte werden entweder zusammengezählt oder voneinander abgezogen. Wer als Erster keine Karten mehr besitzt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Online-Ressourcen: Online-Zugang Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Stadt- und Schulbücherei Lauenburg [Signatur: S / Brettspiel] (1).

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